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 :: CTHULHU FUDGE ::

Avventura a Montodine


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   (oO)  Hello
   /||\   Cthulhu!

Ho in mente una revisione delle regole, per rendere il tutto un po' più sensato (dal mio punto di vista). La cosa principale è modificare il senso degli attributi (non quelli pendenti) ed eliminare le abilità obbligatorie.


1. PERSONAGGI

1.1. Caratteristiche del personaggio

Un personaggio ha delle caratteristiche che vengono giudicate in base a questa scala.

+3 Superbo Superb
+2 Ottimo Great
+1 Buono Good
0 Normale Fair
-1 Mediocre Mediocre
-2 Scarso Poor
-3 Otaria Terrible

1.1.1. Descrizione

La descrizione del personaggio deve includere nome, professione, età, aspetto, taglia, una breve storia, il carattere.

1.1.2. Attributi

NUOVA VERSIONE L'idea dovrebbe essere che una persona è, secondo tutti gli aspetti, normale. Quando non è "normale", ovvero ha qualità sopra la media, oppure sotto, allora ciò va segnato appositamente. Il resto no, perché tanto è normale.

Durante la definizione di un personaggio, le varie caratteristiche possono dare luogo ad un attributo. Ad esempio, una persona molto anziana potrebbe dover aggiungere l'attributo "Resistenza - Scarso", mentre un triatleta metterebbe "Ottimo" o "Superbo".

L'unico attributo necessario alla cthulhosità è proprio "Conoscenza dei miti di Cthulhu", in quanto funzionale allo sviluppo delle avventure, e pienamente in accordo con le avventure lovecraftiane.

1.1.3. Abilità obbligatorie

NUOVA VERSIONE
Non ci sono abilità obbligatorie!

Solo quelle di combattimento:

Le altre sono del tutto libere, devono però avere a che fare con il personaggio, e devono essere in numero di 15. Ma vedi anche Creazione del Personaggio, sezione 1.2.

1.1.4. Pregi e difetti

Del tutto liberi, a seconda del personaggio. Il numero dei pregi deve equivalere il numero dei difetti. È consigliato che tra i difetti vi sia qualche tipo di fobia, per quanto strana.

1.1.5. Ferite

Le ferite vanno da 1 a 9+.

Danno: 1 - 2 3 - 4 5 - 6 7 - 8 9+
Ferite: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Effetto: Graffio Ferito

-1

Molto

ferito -2

Incapace

di muoversi

Moribondo

1.1.6. Sanità Mentale

Danno: 1 - 2 3 - 4 5 - 6 7 - 8 9+
Ferite: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Effetto: Scosso Spaventato

-1

Panico

-2

Pazzia

temporanea

Folle

1.1.7. Inventario

Nell'inventario si tiene traccia delle armi e degli oggetti di ogni genere che il Personaggio si porta appresso. Vanno anche indicati i vari oggetti, in genere le armi, che il personaggio impugna, e le eventuali armature, nel caso stiate girando per un castello scozzese e vi sia venuto in mente di indossare un'armatura del vecchio Duncan McCloud.

1.2. Creazione del personaggio

1.2.1. Prima della partita

Tutti gli attributi e le abilità obbligatorie partono dal livello normale. Sono disponibili 5 livelli, da distribuire come si desidera. Oltre a questi 5 livelli, per aumentare un'abilità occorre decrescerne un'altra: il bilancio dei livelli deve rimanere costante.
Per bilanciare ulteriormente il personaggio, valgono le seguenti regole:

Il Master si riserva di modificare le scelte dei giocatori, qualora ritenute non appropriate.

1.2.2. Durante la partita

Supponiamo che il giocatore non abbia scelto tutte le 15 abilità, durante la fase della creazione del personaggio.
Durante il gioco è permesso richiedere al master di aggiungerne una in base a quello che lo sviluppo del gioco richiede in quel momento.

Per esempio, i Personaggi si trovano in un grande castello, e decidono di esplorarlo e tracciarne una mappa. Uno di essi allora richiede al Master di darsi l'abilità Orientamento, col grado indicato dai punti spendibili residui.
Certo, ciò richiede l'approvazione del Master, perché non è probabile che uno zoppo ad un certo punto chieda l'abilità Salto, tanto per fare un esempio.

2. Sistema di gioco

2.1. Azioni

Le azioni sono di due tipi: libere e con opposizione. Si determina il risultato delle azioni tramite il lancio di 4dF.

2.1.1. Azioni libere

Il giocatore esegue un'azione, definita libera dal Master, tirando 4dF contro un'abilità o un attributo, aggiungendo o sottraendo l'opportuno modificatore, tutto a discrezione del Master.

2.1.2. Azioni con opposizione

Ogni giocatore (eventualmente un PNG) tira 4dF contro la relativa abilità. Chi ottiene il valore più alto, considerati anche i modificatori, vince quell'azione. A seconda dell'ampiezza della vittoria, l'azione può avere risultati differenti, a discrezione del Master.

2.2. La sanità mentale

2.2.1. Che cos'è e che cosa comporta

La Sanità Mentale indica quanto si è a posto con la mente, durante il gioco. Gli esseri umani sono persone fragili, soprattutto quando vengono a contatto con entità soprannaturali e con numerosi eventi luttuosi racchiusi in un breve arco di tempo.
A seconda dell'evento o dell'entità in cui ci si imbatte, si tirano 4dF contro l'attributo Volontà, con opportuno modificatore. È chiaro che la vista di un semplice cadavere non sia molto shoccante, mentre l'apparizione del Grande Cthulhu (rispetto) è capace di portare una persona dalla normalità alla follia nel giro di un secondo. Ogni evento traumatico viene marcato con una croce nell'apposita casellina.

Gli eventi normali non possono portare alla follia, ma arrivano al massimo fino al livello Panico. Quando la situazione estrema termina, trascorso un po' di tempo, il livello tende a decrescere di un grado alla volta. Se una persona è in Panico, potrebbe volerci una notte intera di riposo per farla rinsavire, anche solo di un livello.

Gli eventi soprannaturali invece possono condurre alla follia. Quella temporanea scompare dopo alcune ore, facendo retrocedere il personaggio al livello di Panico, quella permanente potrebbe rimanere per mesi, oppure per sempre, e va curata in accordo.

Gli effetti della follia vengono concordati col Master, vanno segnati sulla scheda, ed il Giocatore deve interpetare il personaggio in modo concorde. Inoltre, è possibile che un particolare evento traumatico possa maturare nel personaggio una fobia particolare, da segnare permanentemente nella sezione Difetti della scheda del personaggio.

I modificatori, -1 collegato a Spaventato, e -2 a Panico, indicano che tutte le azioni intraprese dal personaggio da quel momento in poi avranno come modificatore fisso -1 o -2.

Esempi di eventi che conducono alla follia

Esempi di follia

Breve durata:

Lunga durata:

2.2.2. I Miti di Cthulhu

Studiando, leggendo antichi volumi, interrogando loschi individui e incontrando di persona i poco raccomandabili Grandi Antichi, un Personaggio progredisce nella conoscenza dei Miti di Cthulhu.

Questo gli permetterà di affrontare meglio le successive mostruosità provenienti dallo Spazio Interstellare. Dovrà tirare un 4dF, sommarlo al suo livello nei Miti di Cthulhu, e modificare così l'impatto dell'apparizione sulla sua Sanità Mentale:

Il progresso nei Miti di Cthulhu avviene lentamente. Alla fine dell'avventura, se si è incontrato almeno uno di questi mostri leggendari, viene incrementato di 1 livello.

Libri

Un altro modo per incrementare la propria conoscenza dei Miti di Cthulhu è quello di trovare e leggere, impiegandovi anche una discreta quantità di tempo, alcuni Libri che antichi e maledetti autori hanno scritto, e che sopravvivono tuttora in rare copie.

Leggere uno di questi libri comporta la conoscenza di lingue antiche, e di un periodo di studio considerevole. Nel GdR della Chaosium ogni libro ha indicato un periodo in settimane che serve per studiare il libro ed apprenderne le nefandezze. Quest'idea è ragionevole, ma ovviamente occorre anche che l'avventura che si sta giocando preveda un lungo lasso di tempo in cui i giocatori possano studiare etc.

Ecco una lista di alcuni dei libri che mi vengono in mente:

2.3. Il combattimento

Un combattimento è costituito da un attacco e da una difesa. A meno che non si tratti di un attacco ad una persona che non se lo aspetta, si tratta sempre di un'azione con opposizione.

2.3.1. Svolgimento di un combattimento corpo a corpo

Il Master descrive la scena. A seconda dello sviluppo dell'azione, saranno i giocatori o gli avversari ad iniziare. In ogni caso, il giocatore deve descrivere l'azione che intende compiere, e gli sarà assegnato un modificatore relativo ad un'abilità o ad un attributo. Il modificatore tende ad essere nullo.

Per quanto riguarda il tiro dei dadi, ci sono due opzioni: un tiro singolodi 4dF, oppure 3 tiri di 4dF, di cui si prende il valore medio. Questa seconda opzione tende a neutralizzare la troppa fortuna. A seconda del successo dell'azione, confrontato con un tiro dell'avversario (il combattimento è in generale un'azione con opposizione), verranno assegnate le conseguenze, che riguardano sia lo sviluppo della situazione che eventuali ferite.

I modificatori dell'azione tengono conto sia dello stato di salute del giocatore che della posizione relativa dei personaggi.

2.3.2. Svolgimento di un combattimento con armi da distanza

In generale, l'attacco con un'arma da distanza non è un'azione con opposizione, se l'avversario non si accorge dell'attacco in corso. Ci sono situazioni invece in cui invece si tratta di un'azione con opposizione, per esempio l'attributo di difesa sarebbe la Destrezza.

Il Master assegna un livello di difficoltà all'azione, che tiene conto delle posizioni relative, come per esempio la distanza.

Il lancio di un'arma, come un coltello, è un'azione con opposizione che può avere nessuno o solo un piccolo modificatore per quanto riguarda la difesa. Non è questo il caso dello sparo di un proiettile: in generale è molto difficile evitare un proiettile che viaggia a 300 m/s, potrebbe essere addirittura impossibile.

2.3.3. Armi e modificatori

Le armi si portano appresso il proprio modificatore di danno, ma potrebbero anche portare modificatori in altre zone. Per esempio, una spada a due mani sicuramente farà molto male, ma renderà difficili i movimenti al Personaggio, in particolare in un luogo ristretto, e potrebbe addirittura mettere il Personaggio in condizioni di farsi male da solo.

2.3.4. Colpire in punti precisi

In generale il colpo viene dato e ricevuto, e basta, senza troppe storie. Se si vince un confronto con un buon numero di livelli, eg. 4, allora il Giocatore può aver colpito dove desiderava. Può essere opportuno un modificatore di difficoltà nel caso un giocatore decida espressamente, durante la sua descrizione dell'azione, di colpire un determinato punto del corpo dell'avversario.

2.3.5. Ferite

La scala per le ferite è riportata sopra, nella sezione 1.1.5. In generale, un pugno può al massimo portare un personaggio nella sezione Ferito, mentre un coltello può ammazzarlo sul colpo. Dipende proprio dal tipo di colpo.

Tuttavia, ogni Personaggio ha come attributo Costituzione, che consiste nella sua capacità di assorbire i colpi. Per simulare questa proprietà, dopo ogni colpo ricevuto il giocatore tira un 4dF, il cui risultato va aggiunto alla propria Costituzione. Il risultato dà l'entità del danno subito:

È possibile che certe ferite rimangano impresse sul corpo del Personaggio, come per esempio cicatrici sul volto, la perdita di un occhio o di un dito. In questo caso, vanno segnate sulla scheda del Personaggio, e se appropriato segnalate come Difetti. La mancanza di una parte del naso causerebbe quasi certamente delle difficoltà relazionali in ambito sociale, per non parlare della mancanza dell'intera testa.

2.3.6. Guarigione

I graffi guariscono dopo poco tempo, e comunque non provocano danni seri ad una persona. Dopo qualche ora nel gioco possono essere levati dalla lista delle ferite. Le ferite un po' più serie invece richiedono diversi giorni, e comunque delle cure appropriate per non peggiorare.

2.4. Sviluppo dei Personaggi

Un Personaggio acquisisce abilità durante il tempo, esattamente come accade alle persone normali. Al termine di ogni avventura, il Master può decidere di premiare un giocatore per la sua interpretazione, e assegnare dei Punti Esperienza, fino ad un massimo di 3 (o 4 se il giocatore ha interpretato in modo divino).

Questi possono poi essere spesi così dal giocatore:

Da: A: Costo:
Otaria Scarso 1 PE
Scarso Mediocre 1 PE
Mediocre Normale 1 PE
Normale Buono 2 PE
Buono Ottimo 4 PE
Ottimo Superbo 8 PE

+ approvazione

Aumentare gli ATTRIBUTI costa il triplo delle Abilità, a parità di variazione di livello, sempre che il Master lo permetta.
Aggiungere un dono costa invece 6 PE, oltre all'approvazione del Master.

L'approvazione del Master serve per evitare che un Personaggio si dia delle qualità che non potrebbe avere. In effetti, dovrebbero essere interessate solamente le abilità e gli attributi che sono stati interessati durante la partita.

Discorso a parte per i Miti di Cthulhu: se durante l'avventura è stato incrociato almeno uno dei Grandi Antichi o simili, il livello dei Miti di Cthulhu del personaggio aumenta di un grado.

3. Note

3.1. I dadi dF

I dadi dF sono i dadi che si usano in Fudge. Sono i classici dadi a 6 facce, solo che due sono bianche, due recano il segno + e le altre due il segno -.

Il loro uso è semplice: si tira il numero specificato di dadi, e si sommano i + e i - per ottenere il modificatore finale da aggiungere all'abilità in questione.

Si possono anche usare i d6 normali, basta mettersi d'accordo su quali numeri sono il +, quali il - e quali il bianco.

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Qultura

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