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Guida al GIMP: Bianco e Nero
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Ci sono un po' di modi per ottenere del bn da un'immagine, alcuni migliori, altri un po' meno. Vediamoli un po'.
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Ci sono un po' di modi per ottenere del bn da un'immagine, alcuni migliori, altri un po' meno. La foto della Vespa è l'esempio da cui siamo partiti. In nessun caso abbiamo agito sulle curve. Vediamoli un po'.
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%lframe%Attach:bn-desaturazionemedia.jpg|'''Desaturazione media - non sono state usate curve'''
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%lframe%Attach:bn-mixer.jpg|'''Conversione con il mixer canali - non sono state usate curve'''
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%lframe%Attach:bn-mixer.jpg|'''Conversione con il mixer canali'''
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%lframe%Attach:bn-desaturazionemedia.jpg|'''Desaturazione media - non sono state usate curve'''
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%lframe%Attach:bn-mixer.jpg|'''Conversione con il mixer canali - non sono state usate curve'''
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(:title Guida al GIMP: Bianco e Nero:)

%titolo% ''':: Guida al GIMP: Bianco e Nero ::'''

!!!Introduzione
In un web 2.0 saturo di colori, c'è ancora spazio per il caro e vecchio bianco e nero:) C'è gente che compra una macchina fotografica a pellicola perché il bn così ottenuto non è ancora riproducibile via digitale. Va beh, sarà vero, ma qui vediamo di arrangiarci con il GIMP.

Ci sono un po' di modi per ottenere del bn da un'immagine, alcuni migliori, altri un po' meno. Vediamoli un po'.

!!!Desaturazione
Si può desaturare un'immagine con l'apposita voce del menu '''Colori'''. Ci sono tre tipi di desaturazione:
* lucentezza
* luminosità
* media
Di solito gli ultimi due sono i migliori, ma va a gusti.

Quello che si ottiene, però, è un bn un po' scialbo. Qui è d'obbligo prendere le curve e dare un po' di contrasto alla scena. In un bn devono esserci sia i neri puri che i bianchi puri, e possibilmente tante belle gradazioni in mezzo. La desaturazione tende a non riempire gli estremi.

!!!Mixer colori
La desaturazione avviene moltiplicando i tre valori RGB per ottenere un singolo valore di luminosità. La formuletta di solito è la seguente:
Luminosità = 0.3*R + 0.59*G + 0.11*B
e discende dal fatto che noi siamo più sensibili alle lunghezze d'onda del verde, seguite da quelle rosse e poi da quelle blu.

Tuttavia, GIMP ci offre la possibilità di specificare in modo diretto queste percentuali, tramite il '''mixer canali'''. In linea generale, il mixer canali serve per decidere quanta percentuale di rosso, verde e blu finisce nel canale rosso, quanta percentuale di rosso, verde e blu finisce nel canale verde e quanta percentuale di rosso, verde e blu finisce nel canale blu.

Il mixer canali si trova nel menu '''Colori | Componenti''', e selezionando la voce '''Mixer canali''' appare una finestrelluccia. Se si spunta '''monocromatico''', allora il movimento degli slider farà lavorare il tutto in bn. Il mixer canali decide i coefficienti della formuletta che abbiamo visto qui sopra. A questo proposito è utile spuntare anche '''Preserva luminosità''', che serve a limitare tra 1 e 0 il risultato massimo, dal momento che è possibile spaciugare con i coefficienti e far sbarellare il tutto.

!!!!Mixer canali alternativo
C'è tuttavia anche un altro mixer canali, nelle ultime versioni di GIMP, ed è una delle operazioni GEGL. GEGL sarà la futura libreria su cui il GIMP si baserà. Nel frattempo, è possibile usarla per effettuare alcune operazioni. Occorre selezionare '''Strumenti | Operazione GEGL'''.

C'è una combo box che fa comparire una lunga lista di operazioni. Ce ne sono diverse che è divertente esplorare. Quella che fa per noi, al momento, è '''mono-mixer''', che - guarda un po' - mixa i canali in bn.

Il segno di spunta '''Anteprima''' visualizza l'anteprima direttamente nell'immagine principale, e questa anteprima viene aggiornata ad ogni movimento degli slider. Quindi, attenzione: se stiamo lavorando su un'immagine di grosse dimensioni, il GIMP potrebbe diventare ben poco reattivo ai movimenti sugli slider, dato che ci metterà parecchio tempo a visualizzare il risultato di una singola variazione. Si può quindi disattivare temporanemanete l'anteprima, spaciugare con gli slider e poi riattivarla.

Un altro consiglio è quello di lavorare con valori molto bassi, perché è facile perdere il controllo del mono-mixer. Se trovo dei preset interessanti li metterò qui sotto.

!!!C2G
'''C2G''' è un'operazione GEGL sviluppata appositamente per convertire da Color a Gray (Color 2 Gray).

Subito un avviso: è LENTA. Su immagini grosse ci mette un sacco di tempo, anche minuti, se si esagera coi parametri. Disattivare l'anteprima può essere una cosa molto utile.

A differenza del mono-mixer, qui ci sono diversi slider dal nome esoterico, che non aiutano a capire che cosa combinino. Il motivo è che C2G è un algoritmo di campionamento che determina il colore di un pixel in funzione di un dato intorno, elaborato per un certo numero di iterazioni. In sostanza, è un algoritmo di tone-mapping. Qui spiego i parametri principali.

* RADIUS: il raggio dell'intorno. Dal momento che si lavora su di un intorno, vuol dire che C2G dipende dalle dimensioni dell'immagine. 300 px in un'immagine di 640x480 hanno una valenza ben diversa da 300 px in un'immagine di 3000*2000. Il radius dovrebbe essere tale da contenere abbastanza informazioni per il singolo pixel, ovvero contenere un'area chiara ed una scura. Raggi troppo piccoli portano ad aloni e a contrasti brutali, mentre raggi adeguati tengono conto di maggior parte dell'immagine.
* SAMPLES: il numero di campioni. Più il numero alto, meno sarò rumoroso il risultato di C2G, perché diminuirà il contrasto tra i singoli pixel. Ma con tanti campioni, C2G rallenta...
* ITERATIONS: il numero di giri dell'algoritmo. Più giri si fanno, meno rumoroso e più dolce sarà il risultato. Crescendo, il numero di iterazioni porta ad un allungamento dei tempi di calcolo.

La grana che viene lasciata da C2G può anche essere piacevole, tuttavia.

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